Dom
Die Spieltest-Version, die an die Tester rausgegangen ist, ist folgende:
/upload/Spieltest1_2.pdf
Liebe Tester: Wenn ihr Fragen, Anmerkungen o.ä. habt: Immer her damit. Hier ist der richtige Platz dazu!
Marinho Tobolla
„Für Attributs-Angaben werden einfach alle vier Ziffern, die die Höhe der Attribute beschreiben,
hintereinander geschrieben, und zwar in der Reihenfolge Körper, Wille, Witz und Glück.“
Wenn ich das richtig gesehen habe, kann ein Charakter bei der Erschaffung maximal in einem Attribut auf den Wert 7 kommen. Da keine Informationen über leveln vorhanden sind, und ich nicht weiß, ob das überhaupt vorgesehen ist, meine Frage.
Kann ein Char irgedwie einen Wert über 10 bekommen ?
Wenn ja, wäre die Schreibweise mit den 4 Ziffern recht unpraktisch, weil man zB bei 11124 nicht wüsste ob der erste oder der zweite Wert 11 oder der dritte 12 (Ich nehme an, dass der Wert 24 für den letzten mal nicht sein kann).
Wahrscheinlich ist das Ganze allerdings kein Problem, weil ich mal annehme, dass die Werte nicht so hoch steigen können.
Gruß
Marinho aka Gimkin
Dom
Wir haben noch keine Level-Regeln. Ich kann mir schon vorstellen, dass die Werte über 9 steigen. Dann kann man, wie bei Traveller, auf „a“, „b“ usw. ausweichen.
EDIT: Oder man benutzt diese Schreibweise nicht — das wäre die andere Alternative. Müssen wir nachher mal sehen, wie es kommt.
zuletzt geändert: 30.3.2009, 09:36
Belfionn
Man könnte einfach Punkte o.ä. einfügen: 1.11.2.4 nur mal so als Beispiel.
Marinho Tobolla
„Jeder Chararakter hat zwei Schadensleisten: Körperlicher und geistiger Schaden. Beide haben bei
Spielbeginn zusammen eine Länge 10, die Körperliche Schadensleiste hat eine Länge von
Körper+Wille.“
Interpretiere ich das richtig, dass ein Char der Körper 3 und Wille 4 hat, eine 7 Felder Lange Schadensleiste (Körper) hat und eine 3 Felder Lange Schadensleiste (Geist) ?
P.S.
Seite 2 letzter Absatz : „zudem eine außage dazu, …“ —> Aussage ;)
Gruß
Marinho
Dom
Jupp. So dachte ich.
Da haben wir hier noch nicht wirklich drüber geredet; ich hab das einfach mal so fürs Testspiel festgelegt.
Marinho Tobolla
„Ein verlässlicher Wurf wird nicht mit ±W10, sondern mit +W10 durchgeführt.
Ein verfluchter Wurf wird nicht mit ±W10, sondern mit –W10 durchgeführt.“
Welche Gründe gibt es aus eurer Sicht solche Würfe zu verwenden ? Die Schwierigkeit wird doch im Prinzip über die Anzahl der Erfolge und den Schwellenwert festgelegt.
Jörg Dünne
Also, für den Ausdruck zum Leiten ist das Layout nicht ganz optimal, außerdem stört die Rechen-Geschichte mit den Attributen in der Form von:
Beispiel 1: So bedeutet also 1225, dass jemand Körper 1, Wille 2, Witz 2 und Glück 5 hat.
Beispiel 2: So bedeutet +0010, dass Witz um 1 Punkt erhöht wird.
Wenn es ein Einsteiger Rollenspiel sein soll, dann macht es bitte old scool mit +1 auf das Attribut … und so. Ich weiß, dass man das alles schön addieren kann und ein Gesamtergebnis bekommt, das den Werten entspricht und das ist für ein Indie Rollenspiel für Erwachsene und Mathematiker auch prima. Aber die Zielgruppe sollen doch einsteiger sein, oder?
In den Spielleiter Infos werden lauter Sachen benannt, die erst später erklärt werden. Das ist so nicht sinnvoll und muss umgestellt werden. Der Teil mit den Avataren muss also vor den Teil mit dem Regenten, weil dem Spieler oder SL sonst die Information fehlt, über was hier geschrieben wird.
Auf was für einen Wert starten die Attribute und kann man auch 0 auf einem Attribut haben? Wo ist die Höchstgrenze und was sagt die Höhe der Attribute über die Kompetenz auf dem Attribut aus (schwach/gut/stark entwickelt/heroisch/gottgleich z.B) OK, es steht weiter unten, das man mit 1111 anfängt. Das muss hier oben auch hin.
Außerdem steht bei den Aktionswürfen, das es Erfolgsschwellen gibt, aber nicht wie hoch die sind, das muss da hin (ja es kommt am Ende, aber da nutzt es nix). Außerdem: Was zum Teufel ist der Ressourcen Verbrauch?
Zu der Info mit dem Würfel und der Sache, das ungerade Zahlen negativ sind müsste ein Beispiel, wie es später kommt, das ist von elementarer Wichtigkeit und wird erst am Schluss wieder mal erwähnt.
Reaktionswürfe sind auch komisch. Das System ist nicht stringent, denn wenn der SL Erfolgsschwellen festlegen muss um bestimmte Sachen zu schaffen, dann sollte das auch fürs Treffen von Gegnern gelten. Außerdem zieht es den Kampf mit mehreren Würfen wieder in die Länge. Ja, viele Leute mögen es, auszuweichen. Ich würde es trotzdem noch mal überdenken.
Mehr Würfelbegriffe: Da fehlt noch der ganz normale + — Wurf und Beispiele.
Schaden und Heilung: Bitte ein Beispiel
Das Wichtigste: Wo ist der Charakterbogen?
Das ist es erst mal im Groben, ich finde die Life Path Geschichte ganz gut und der Rest ist zwar teilweise grottig geschrieben, aber sehr verständlich. Wäre das ein Challenge Beitrag, dann wäre ich nicht so gnädig, aber ich denke ihr wisst ja, das dieses Spiel noch nicht fertig ist.
Jörg
Dom
Jörg, den wichtigsten Satz aus meiner Sicht findest du gleich unter 2.:
Zitat:
Klar ist dabei aber, dass dieser Text ist nicht für Anfänger bestimmt ist…
Es handelt sich tatsächlich um ein Papier, mit dem ich denken, dass man spielen kann. In dieser Form wird es das auf keinen Fall später zu lesen geben! Weder ist die Reihenfolge sinnvoll oder toll, noch sind die Regeln irgendwie einsteigerfreundlich oder verständlich erklärt. Dadurch ist auch zu erklären, dass rudimentäre Beispiele fehlen. Wenn
du noch eins zum Verständlis brauchst, liefere ich es gerne nach.
Zitat:
Das Wichtigste: Wo ist der Charakterbogen?
Gibt es noch nicht. Ich werde morgen einen machen (heute ist mir das zu spät).
Marinho, einen verlässlichen Wurf kannst du durch manche Sonderfertigkeiten bekommen. Den verfluchten Wurf haben wir (bisher) nur drin, weil der später mal wichtig werden kann (z.B. indem ein Gegner eine tolle Fähigkeit gegen die SC einsetzt).
MSch
Ich habe es nur gelesen, nicht alles, nur ausgesuchte Kapitel, aber das hat mich nicht animiert alles zu lesen. Ich habe es auch nicht gespielt … wie auch!
Daher mal was Grundsätzliches:
Warum?
Warum macht ihr das? Gerade von euch hätte ich mehr erwartet, sehr viel mehr!
Es ist langweilig, uninspiriert, beim Lesen völlig abturnend, hat „stupid dice tricks“ und ist unnötig kleinlich und kompliziert. Ich sehe kein einziges Alleinstellungsmerkmal und schon der Name läßt mich fragen: „Waaas?“
Ich frage mich ein ums andere Mal: „Warum?“ Wenn ich mir z.B. Dungeonslayers anschaue, dann gruselt es mich, wenn ich euer Werk sehe.
Das ist eupemistisch gesagt Gewürge und es tut mir eigentlich leid um eure Mühe und Zeit.
Ciao,
Martin
Jörg Dünne
Naja, ich brauche keine Beispiele, aber auch bei einem Regelwerk zu Testen sollten IMHO die wichtigsten Sachen der Verständlichkeit wegen mit Beispielen versehen sein. Die Welt und der Kram können da ruhig etwas kürzer sein, weil es um den Regelkern geht. Die Mechaniken und ein bisschen Fluff.
Außerdem ist eine gute Gliederung für das Verstehen der Regeln und Welt sehr wichtig. Wenn man es sich auf Din A4 ausdruckt sollten die Regeln gut auf den Seiten zusammengefasst sein, damit man nicht ewig blättern muss. Regeln und Welt muss man bei ihrer Erklärung verstehen und nicht erraten. Zusammenhänge in der Welt müssen auch verstanden werden und Sachen eklärt sein, bevor sich etwas auf sie bezieht. Wenn die Sachen im Regelwerk verstreut sind, dann leidet das intuitive Verstehen darunter.
Dann kommt es leicht dazu, das etwas nicht verstanden wird und das Feedback deshalb nutzlos ist. Man soll das Spiel ja nach den Regeln spielen und dann die Meinung abgeben, oder?
Wenn ihr das Spiel schreibt, dann achtet darauf das ihr den ganzen Kram nicht noch einmal komplett neu schreiben müsst, was jetzt zum Teil der Fall ist.
Oliof würde schreiben: Eine gute GLiederung im Rohtext verkmeidet ewige Doppelarbeiten
Ich mag die Welt, auch wenn ich einige Sachen erst einmal überdenken muss, der Fluff ist wirklich prima.
Warum habt ihr eigentlich W10 +- genommen und nicht simpel W10 + Attribute gegen Schwelle? Mit bei 1 nach unten um Fumbles zu bekommen und eventuell explodierenden Würfeln auf der 10? Oder das Feng Shui Modell? Das System ist sicher elegant, aber nicht einsteigerfreundlich.
Jörg
Dom
Martin, genug gepisst. Jetzt noch mal etwas konkreter, bitte.
MSch
OK,
aber erst nächste Woche.
Ciao,
Martin
Purzel
Ich bin gespannt, was rauskommt.
Dom
Zitat:
Oliof würde schreiben: Eine gute GLiederung im Rohtext verkmeidet ewige Doppelarbeiten
Der Text ist ja noch nicht mal ein Rohtext. Der Inhalt wird wieder ins Wiki einfließen, und von der Wiki-Version wird dann ein neuer Text für die nächste Test-Version erstellt.
Zum +-W10: Wir haben das gemacht, damit die Schwierigkeiten einfacher zu wählen sind. Wenn ein Charakter einen Wert von 7 hat, dann ist eine Schwelle von 7 gerade eine 50/50-Chance. Man muss also nicht +5 (o.ä.) rechnen.
Purzel
Was gibt es eigentlich zu tun, während die Tester unser Werk zerreissen?
Marinho Tobolla
Also meine Spieler erstellen erst mal Chars…
Irgendwie erinnert mich das System übrigens an die Abenteuer Spielebücher, die es früher mal gab…
Wie auch immer, ich frage mich, wie geeignet das System für Anfänger ist, da es meiner Meinung nach dem SL sehr viel aufbürdet.
Gerade ein Anfänger ist, wie ich das Einschätze, froh, wenn er sich an Regeln orientieren kann. Das System mit dem Nutzen von Attributen anstelle von Fertigkeiten, finde ich persönlich interessant, aber ich denke, dass es für Anfänger schwierig ist. Es ist halt leichter zu sagen, würfel gegen kämpfen, suchen etc., als sich Situationsbedingt eine sinnvolle Kombination aus 2 Attributen auszudenken und eine Erfolgsschwelle und eine Anzahl von Erfolgen fest zu legen. Für erfahrene Spieler mag das super sein, weil man viel freier gestalten kann, aber wie gesagt, ich denke nicht, das das für Anfänger geeignet ist.
Marinho Tobolla
Sorry (Doppelpost…)
Vergessen zu Fragen.
Warum haben Fenriten und Erleuchtete keine Kräfteliste ? Sind die sonst imba ? Oder gibt es die NOCH nicht ? Oder soll ich mir da selber was ausdenken ?
Dom
Zitat:
Gerade ein Anfänger ist, wie ich das Einschätze, froh, wenn er sich an Regeln orientieren kann. Das System mit dem Nutzen von Attributen anstelle von Fertigkeiten, finde ich persönlich interessant, aber ich denke, dass es für Anfänger schwierig ist.
Hm, also ich habe „keine Fertigkeiten“ immer als Anfänger-Regeln gesehen, aber so ändern sich offenbar die Zeiten! In der Einsteigerbox von DSA1 gabs keine Fertigkeiten, die gabs erst im Abenteuer-Ausbau-Set. Bei D&D (erste Version) gabs überhaupt keine Fertigkeiten, die wurden soweit ich weiß erst mit AD&D 2nd eingeführt. Und dort auch nur als Optionalregel.
Was wir allerdings schon diskutieren, ist die Frage, ob nicht SLC wie Spielercharaktere vom SL geführt werden und dadurch die Konflikte klassischer werden. Trotzdem wollte ich das zunächst mal so testen, wie ich es ursprünglich gedacht hatte.
IMBA ist (noch) alles und nichts. Fenriten haben noch keine Kräfte :( Das Beste ist, ihr sucht euch nur solche Charaktere aus, zu denen es Kräfte gibt.
@Purzel: Wir machen weiter. Ich selber will mich jetzt weiterhin verstärkt um Sonderfertigkeiten, persönliche Gegenstände und Pokemon kümmern.
Als erstes kommt jetzt aber noch ein Charakterbogen.
zuletzt geändert: 1.4.2009, 19:00
Marinho Tobolla
Lyris hat einen Fenriten und einen Erleuchteten erstellt und ihr fehlen nur noch die Kräfte… Sie hat sogar schon ne Story im Kopf… Also seid ihr dran mit Kräfte on the fly erstellen…
DAS könnt ihr also machen, während die Tester euer spiel „zerreissen"… ;)
Das hatte ich übrigens nicht vor. Ich versuche gerne konstruktive Kritik zu leisten…
Was die Fertigkeiten angeht, darüber lässt sich sicher streiten, ich bin mit Fertigkeiten „groß“ geworden und ich denke, dass es die ursprünglich nicht gab, ist historisch (im Tabeltop?) begründet. Wie auch immer. Ich meinte ja auch nicht, dass es eine Menge Fertigkeiten ala Herosystem geben muss, aber ich denke, dass ein paar das Ganze übersichtlicher machen. Es müssen ja auch nicht vollkommen andere Werte sein, aber ihr könntet ja ne Liste dranhängen
Kämpfen = Körper + Glück
Schleichen = Körper + Glück
Verstecken = Willen + Glück
…
Oder so ähnlich. Es muss ja kein System her, aber ein paar mehr Vorschläge für die Anfänger wäre hier wohl definitiv angebracht. Ähnliches erwarte ich für Schwierigkeitsgrade für den SL :
Schleichen (Körper +Glück) :
Laute Umgebung Schwierigkeitsgrad XXX Erfolge Y
In einem stillen Raum ohne Deckung Schwierigkeitsgrad XXX Erfolge Y
Zitat:
…SLC wie Spielercharaktere vom SL geführt werden…
Was genau meinst du damit ? Wie stellst du dir das vor ?
Dom
Zitat:
…SLC wie Spielercharaktere vom SL geführt werden…
Damit meine ich, dass der SL für die SLC würfelt. Wenn du dir die Beispiele für die Konflikte anschaust, wirst du sehen, dass nur die Spieler für die SC würfeln, nicht aber der SL für die SLC. Das ist zwar irgendwie einfach und entlastet den SL, ist aber ein etwas „seltsames“ Ungleichgewicht.
Ich habe mal einen einfachen Charakterbogen gemacht:
/upload/Charakterbogen.pdf
Purzel
@ Charakterbogen:
Es fehlt ne Stelle für Name, Spieler, Klasse, Herkunft, Charaktergeschichte, Lieblingsfarbe und anderes Fluffzeug. Vielleicht auf eine eigene Seite packen?
Dom
Ah, jo.
EDIT: So, ein paar Dinge ergänzt.
zuletzt geändert: 1.4.2009, 20:59
Purzel
*daumenhoch* 17 Minuten Reaktionszeit, super!